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发布时间:2019-08-31 文章来源:传媒内参—广电头条综合
……如果不是特别嘴硬的话,那么承认一个基本的事实应该不难:凭借强大的发行渠道和丰富的内容资源,腾讯已经在游戏行业取得了强势且长远的竞争优势,这种优势巨大到足以支持它去做一些竞争味道不那么浓的“理想主义琐事”。

黄世仁的管家穆仁智有句台词流传得很广——“穷生奸计,富长良心”——这句原本用来反过来嘲讽和批评地主阶级为富不仁的话其实时刻都在被现代社会反复证实其合理性,所谓「经济基础决定上层建筑」,吃了上顿没下顿的饿汉,永远没有空闲去思考如何实现个人价值。

在一年一度的UP2018 上,除了发布一系列的新游作品之外,腾讯对于游戏产业的未来定调——迎来新的「金色年华」——相当惹人注意。

用腾讯游戏副总裁刘铭的话来讲,游戏正在导致不同行业之间的藩篱逐渐消失,这种表达或许有些互联网公司热衷于讨论市场边界问题的意思,却又少了太多的剑拔弩张,取而代之的是想象爆发。

比如游戏和娱乐、体育的互通:在过去一年的时间里,《王者荣耀》衍生了 30 亿次直播与短视频的浏览,其电竞联赛则获得了超过 100 亿次的观看量;比如游戏和医疗、健康的结合:伦敦独立游戏工作室Glitchers发布的《航海英雄》,被用在了治疗阿兹海默症的科研项目中,引起大量的专业研究;比如游戏和社交、文化的呼应:斯皮尔伯格导演的《头号玩家》之所以被称作是一封写给游戏爱好者的最美情书,就是因为它真实的映射出了人们在游戏中寄托的兴趣和情感。

显然,腾讯想为游戏业务注入这些形而上的概念,而不止是将其视为现金流的支柱。

就像是在被公认为「吃力但不讨好」的独立游戏方向上,腾讯抽调奔赴的资源力度其实也相当可观,前有扶持独立和赞助独立开发者的「极光计划」,后有腾讯自建打造的独立游戏工作室「NEXT Studio」,都是相对硬核而远离商业的产物。

以「NEXT Studio」推出的像素游戏《Death Coming》为例,它在Steam的好评率超过90%,且成功拿下MGC和IPA的多个奖项,这种尝试的存在和发扬,就是腾讯游戏两条腿走路的清晰佐证:既要有造血机器,也要有天空之城,前者的盈利为后者提供支持,后者的表现为前者赋予价值。

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